рефераты скачать
 
Главная | Карта сайта
рефераты скачать
РАЗДЕЛЫ

рефераты скачать
ПАРТНЕРЫ

рефераты скачать
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

рефераты скачать
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Симулякры

Но внешняя агрессивность симулякра компенсируется его внутренним глубоким безразличием к собственным же идеологическим установкам. «Все сущее продолжает функционировать, тогда как смысл существования давно исчез. Оно продолжает функционировать при полном безразличии к собственному содержанию. И парадокс в том, что такое функционирование нисколько не страдает от этого, а, напротив, становится все более совершенным». Симулякр – латентно нейтрален. Поэтому сведение несводимых понятий и образов в современной культуре и искусстве в самых различных идеологических широтах, выглядящее подчас дико, для симулякра внутренне логично и оправданно. Ни симулякрурная «старина», ни симулякурная «современность» не несут подлинного смысла представляемых явлений. Успешность подобных проектов зависит от умелой словесной акробатики и усвоенных предписаний визуальных императоров. И хотя последние имеют более глубокие культурные основы и существуют даже отдельно от симулякра, но часто сливаются с симулякрной составляющей культуры.

Опасность такого слияния заключается в выхолащивании не только идеологии, но и самого культурного текста. Даже больше: симулякр делает пустым и само имя объекта или субъекта. Ведь деятельность современного искусства, коммуникации направлена не только на создание новых объектов, но и на присвоение им имен. В этом метафизический и человеческий пафос экзистенциального существования искусства. Суперзнак без имени – ничто. Лосев пишет: «Именем и именами пронизана вся культура сверху донизу, все человеческое бытие, вся жизнь. Без имен жизнь превратилась бы в смерть и неисчерпаемое богатство социального бытия превратилось бы в бытие для слепых и глухонемых. Философия, в которой не решена проблема имени, есть философия слепых и глухонемых. Именем скреплено, освящено и даже создано решительно все, и внутреннее и внешнее. Но что если имя будет лишено своей сущности, смысла, став симулякром? Последствия могут быть непредсказуемы. Проблема имеет даже метафизический оттенок… Симулякр – это соблазн.

Остается лишь смутный подтекст, последнее прибежище памяти, текст же утрачивает в симулякре. Поэтому «традиционалистические» симулякры еще опаснее симулякров, например, попартовских (хотя и являются по сути тем же поп-артом, только с диаметрально противоположными образами и символами). Они имеют разные названия, но схожие «цели».

Главная «ценность» симулякра» не в нем самом, как явлении культурной и психической деятельности, а в манипулировании им наших «интеллектуалов», Происходит объективация симулякров. Попытка развития суперзнака в качественно более высокую категорию (ведь, скажем, «супер-супер знак» выглядит неубедительным уже в самом своем названии), А ведь за каждым понятием, за каждым образом потенциально стоит симулякр! Это ли не трагедия культуры?

Некоторые и саму действительность относят к симулякру. Но это самообман, попытка обезболивания существования… Напрасно… Действительность реальна, и этим только усиливается ее трагедийность и драматичность.

Симулякр в восприятии оказывается даже приспособление суперзнака. Суперзнаки находятся в пограничной зоне с симулякрами. Они испытывают агрессию со стороны симулякра, пребывая в весьма опасном положении. Ситуация неоднозначная и опасная.

Возраст, рассматриваемый как знак в процессе социальной символизации, превращающийся в поколения, связываемый с жесткой конфронтацией в социальной иерархии, относится к миру мертвящей и жесткой определенности объективного и имманентного событию смысла. В стабильном традиционном обществе «старшее, уважаемое поколение» - наверху, а «молодежь, дети» - внизу социальной лестницы. При переходе от архаики к более современному состоянию социума формируется архетип освобождения, выражающий собой внеисторическую потребность самоосуеществления, поиска адекватной среды существования. Апогей такой формы социального бытия – молодежные волнения 60-х годов, романтический и одновременно циничный ответ поколению «отцов». Маргинальность существования Сартра, столь выразительно позировавшего на баррикадах в Париже 1968-го года, позволила ему стать «своим среди чужих, чужим среди своих». Произошло слияние молодости и старости в единое нигилистически-радикальное тело (подобно слиянию героев Б. Полевого Алексея Маресьева, инвалида, лишенного ног, с самолетом, превращения его в мутанта, служащего Войне). Хотя последующие годы показали смягчение возрастных противоречий (лидеры бунта стали старше, заняли свое место в социуме), однако в прежней системе координат «фоновый» протест молодежи олицетворял собой «серьезность» социальных отношений, подлинную иерархичность социального порядка.

В эпоху тотальной симуляции все вышесказанное трансформируется до неузнаваемости: если власть выступает как симуляция самой себя, то сопротивление ей столь же симулятивно; информация не является продуктом производства смысла, а «играет» им, заменяя коммуникацию симулякром общения. Несомненно, старость приобретат свои знаки прежде всего в человеческой телесности, но и здесь человек только и делает , что пытается преодолеть, снять свою телесность, то технически усовершенствуя его, усиливая потенциал и продлевая жизнь своих органов, то ли через измененное сознание освобождаясь от его назойливого влияния. Здесь интересно проанализировать такой важный объект социальных манипуляций и один симулякр, как одежда. Весьма характерен образ туриста и промышленно и информационно развитых стран: как это правил пожилой человек ( средний возраст 60 лет) старательно избегающий своего возраста, одетый в яркую куртку , кроссовки и обязательно с молодежным рюкзаком на плечах. Сам факт его существования (утомительный переезд, ходьба пешком), а также молодежный стиль одежды отводит ему маргинальное положение, уже ни говоря о активной жизненной позиции, что стало редкостью и среди молодежи. Таким образом, сложно идентифицировать Старость или Молодость в чистом виде (25-летние монахи, сознательно порвавшие с обществом: кто они?), слишком много ловушек существует в мире Симуляции: телесность изменяема, ирония и «цитирование» предельно сузили сферу Духа, наркотики и алкоголь заставили говорить о виртуальизированной гиперреальности. В мире амбивалентности, обратимости смысла старость приобретает ярко выраженную символическую роль.

Если обратить внимание на развитие информационных технологий, то не трудно заметить, что конце 90-х годов на передний план выходит специфически новая, форма передачи и восприятия данных, связанная с использованием технологий виртуальной реальности. Термин "виртуальный" восходит к понятию "virtus", использовавшегося в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная[18]. Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями и нашим неупорядоченно разнообразным опытом . Термин "виртуальный" использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов.

В дальнейшем термин воскрешают начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие "виртуальный" можно связать с распространенным в модальной логике понятием "возможный мир". До конца 70-х годов термин "виртуальность" еще не связывался с ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов 1979-го года издания: "Виртуальный – возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях.

Новую жизнь понятие виртуальность обретает после того, как в употребление входит эпитет "виртуальная реальность", который, как считается, был придуман в Массачусетском Технологическом институте в конце 1970-х годов для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека . Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации управления самолетом. В дальнейшем, с легкой руки Жарона Ланье, применившего название "виртуальная реальность" для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Во многом это связано с тем, что термин оказался довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова "реальность" со словом "виртуальный", ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. С точки зрения деятельностной доминанты современное общество является информационным, специфическим мировоззрением которого становится постмодернизм, что, в свою очередь, позволяет характеризовать его и в качестве постмодерного, то уместней будет анализировать категорию "виртуальности", используя средства постмодернистских философских теорий для раскрытия сущности "виртуальной реальности" воспользуемся теорией симулякров, активно разрабатывающейся в рамках постструктуралистско-постмодернистской парадигмы такими ее представителями, как Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др. Прежде, чем приступить к непосредственному рассмотрению их взглядов, следует отметить, что оттенки смыслового значения понятия "симулякр" или "симулакрум" (от лат. simulare – притворяться), меняется в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нерепрезентативной. В контексте репрезентативной модели, наиболее ярко воплощенной Платоном, симулякр следует понимать как копию копии, след следа, удвоение удвоения, которое, также как и копия, претендует на обозначение оригинала, подлинника. Таким образом, для Платона симулякр – это копия копии, искажающая свой прототип, а так как истинность определяется им, исходя из сходства или несходства с идеей вещи, то симулякры лишаются онтологического статуса и осуждаются как подделки, вымыслы, призраки. Характерно, то что, пытаясь исключить из реальности искажающие ее фантазмы-симулякры, Платон первым поставил вопрос о том, что в структуре бытия присутствуют объекты, которые в конце ХХ века мы назвали бы виртуальными. При этом именно им была отмечено то, что симуляция представляет собой бесконечный процесс, подобный "саду расходящихся тропок", где каждый порожденный симулякр является конституирующим для серии других. Придя к выводу, что творчество является либо божественным, творящим природные предметы и их отображения, либо человеческим, творящим искусственные предметы и их отображения (человек, создавая предметы, симулирует деятельность бога), Платон применительно к софистике обращает внимание на создание отображений искусственных предметов, т.е. подражание (симулируются предметы, созданные человеком). Далее, он говорит, что человеческое подражание бывает также двух видов – творящее образы, соответствующие предметам и творящее призраки, им не соответствующие. Софист творит призраки (симулирует подражание), причем призраки он создает не при помощи специальных средств, например, маски, а создает их своим лицом, голосом, телом (симулякр обретает телесность, становится виртуальным). А так как подражание софиста основывается не на знании, а на мнении, он подражает, не зная того, чему он подражает (виртуальная реальность симулякра существует по иным законам), и, причем, даже в своем подражании софист настолько искусен, что никогда не сойдет за простеца, а будет сознательным лицемером (виртуальное бытие умело вводит в заблуждение). Но, последнее, и в своем лицемерии он двуличен – он не преследует никакие общественных и государственных целей, он просто извращает мудрость в частных беседах, запутывая собеседника в противоречиях. (виртуальной реальности чужда социальная действительность).

Таким образом, в рамках репрезентативной концепции симулякр представляется в качестве исключительно искусственной негативной сущности, своего рода ожившей маской арлекина, насмехающейся над действительностью. В тоже время, проинтерпретированный подобным образом отрывок из диалога древнегреческого философа не оставляет сомнения, что внутри репрезентативной модели обнаруживается модель нерепрезентативная, так как симулякры выходят за границы оппозиции подлинник-копия и уже не предполагают соотношения с никакими референтами (конец Софиста – триумф симулякров).

Именно в таком русле рассуждают Делез. За основу своих построений он берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, так как, в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Делез утверждает: "Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь ввиду не простую имитацию, а, скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии" . В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, "деградирующая икона". Симулякр – это фантасмагорический образ, лишенный подобия; в противоположность иконическому образу, поместивший подобие снаружи, а живущий различием. То есть по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, на самом же деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе.

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи и, причем, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая, придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции в дальнейшем поможет нам прояснить сущность виртуальности, но прежде чем перейти к общим заключениям, рассмотрим не менее интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Также как и Делез, он полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, в отношении симулякра говорить о каком либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об "утрате реальности" в постмодернистскую эру, на смену которой приходит "гиперреальность". "Знаки" больше не обмениваются на "означаемое", они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие "глубинной реальности", под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. В свете концепции кардинального изменения в "способе означивания" логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху . Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития. Первая – отражение некой глубинной реальности; вторая – маскировка и извращение этой реальности; третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр.

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути. Это даже не "кентавр знака и тела". На самом деле, симулякр сам есть тело, но тело виртуальное. То есть он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, только реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка (вспомним делезовские расходящиеся ряды, порождающие симулякры). Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – тамагоччи, виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это – любовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому(мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке – живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек – реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом. Возвращаемся к примеру. Цепочку с тамогоччи можно продолжить. Чем будет являться фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, ибо представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, "оживим" его, сделав кнопки управляемыми, запрограммируем его в соответствии с прообразом, наделим обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, то есть опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом, мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот "эффект вложенных матрешек" наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом. И, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.

Исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность, как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей . Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие .

Таким образом, организованное пространство симулякров – особых объектов, "отчужденных знаков", которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности[19].

Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными.

Их виртуальность обусловлена пресловутыми "идолами" человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, то есть создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным. В этом смысле "проект модерна" есть не что иное, как самый глобальный из виртуальных проектов, когда-либо осуществлявшихся человеком, перед которым меркнет любая компьютерная реальность.

Информационное общество в полной мере способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, причем значимого до такой степени, что появляются такие эпитеты как "виртуальная цивилизация". Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных ипостасях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, столь бурное развитие ВР-технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более "живой" форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу "обратной связи", что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Итак, суммируя сказанное, отметим, что причиной виртуализации постмодерного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также, имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы демиургом[20].

Изменения, произошедшие в обществе в связи с вступлением в эпоху постмодерна, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (далее – ВР-технологий). Как известно, постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий, которые по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, начиная не отражать, а симулировать действительность. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества, наше внимание главным образом будет сосредоточено на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодерной культуры. Также, считаем нужным оговорить, что настоящее исследование будет строиться исходя из положения о нейтральности любых технологий по отношению к человеку, в том числе и виртуальной реальности. То есть, вопрос о пользе или вреде данного явления будет ставиться в зависимость не от его природы, а от того, как и для достижения каких целей оно используется человеком.

Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо будет начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и "материализовалась" столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


рефераты скачать
НОВОСТИ рефераты скачать
рефераты скачать
ВХОД рефераты скачать
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

рефераты скачать    
рефераты скачать
ТЕГИ рефераты скачать

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, рефераты на тему, сочинения, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.